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Steam好评90%,继《掘地求升》之后,又一个让主播和玩家疯狂的游戏出现了

文字/Dia菠萝包

你是一名穿着盔甲的骑士,住在黑暗森林里的一个坑里。

你有一个帐篷,旁边是一堆似乎永不熄火的篝火,还有一个无角落的人蜷缩在角落里。

你不记得过去,不关心未来,你只知道在尖顶很高的地方,有一个性感辣妹在那里等着,准备把王冠跳到顶端尖塔。

你下定决心,“我是那个想成为跳跃之王的人!”所以,你开始了一个漫长的跳跃之旅。

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这不是葡萄王子的狗血桥,而是游戏的真实故事。这种简洁而略显无脑的游戏最近成为许多游戏主播的噩梦。

它让PDD生气并咆哮着桌子。

它导致锚Trick2g连续打破六个键盘。

经过近10个小时的反复失败,海关通关后,主人“安神豆腐”在镜头前被擦掉了。

对于普通玩家来说,游戏的情绪反应是如此复杂,以至于他们在评论时只能将一千个单词汇总成短四个单词。“我是SB”。虽然玩家在评论中通过侮辱自己来发泄自己的情绪,但这款游戏Steam的赞誉率达到90%,似乎很多玩家在滥用的同时也发现了这款游戏的乐趣。

再一次,游戏主播和玩家回想起被一个奇怪的男人用一个大锤和一个坐在锅里的锅主宰的恐惧。

《和班尼特福迪一起攻克难关》游戏截图

一些球员在评论中叹了口气,“贝内特的双腿会在这里突破吗?”

Grape King最近经历了游戏,并经历了从入门到放弃的整个过程。

说实话,这个像素式平台跳跃游戏没有《和班尼特福迪一起攻克难关》那样的魔法和鬼魂。它的操作模式和关卡设计与经典平台跳跃游戏没有太大区别,但它采用简约的游戏设计。每一次跳跃都成为充满形而上学和未知的刺激体验。

轻松掌握极难跳跃的平台

《Jump King》的操作可能比大多数已知的平台跳跃游戏更简单:空格键累积,左右箭头键控制跳跃的方向。

游戏只有一种站立跳跃的形式,这对跳跃没有帮助。当骑士处于悬空状态时,您无法使用箭头键来帮助调整落点。因此,不是说这个游戏是平台跳跃游戏,而是说它是一个基于平台跳跃水平的弹射游戏。

操作模式看似简单,但经过玩家的实际体验,你会发现这个游戏的操作非常困难,主要体现在以下几个方面:

1.蓄能器的强度没有感官提醒。

也没有指示抛物线表明滴点变化的指示。玩家不能通过角色模型的动作变化或声音效果来判断力量,并且唯一的判断依据是先前累积的游戏感觉。

并完全依靠感觉,为每个玩家跳进形而上学的元素。手感似乎与游戏的长度正相关,但实际的跳跃效果往往与玩家的期望不一致,因为感觉器官不准确。

2.当玩家按下累加器键时,他无法取消跳转动作,并且有效操作的响应时间非常短。

“在这个游戏中也可以使用”没有弓箭“的说法。按累加器按钮后,播放器无法返回。如果玩家长时间按下累加器按钮,当累加器达到最大值时,骑士将自动跳出。

整个存储过程非常短暂,根据Grape Jun的粗略计算,从开始到最大,只需2秒左右。

游戏主持人曾潼关“安神豆腐渣”表示,在这短暂的努力下,游戏设定了不下20个力量的决心点。如果玩家想要跳到下一个高原,他必须尽可能准确地控制存储时间并将错误保持在零秒内。

3.一些特殊的位置需要被墙壁反弹才能到达它们。

如果只受环境的重力影响,只要玩家掌握骑士跳跃的抛物线轨迹,游戏的难度就会大大降低。但在这场比赛中,墙壁反弹效果非常明显。

许多高风险地区的平台都需要墙壁反弹才能到达。这样,如果玩家想要通关,他们必须熟悉相应的反弹角度和距离,当他们用不同的力量撞墙时,相关的经验只能在反复试验中积累。

虽然易于使用和困难的跳跃操作可能会麻痹许多玩家的赌注,但游戏疯狂的关键是游戏场景的互操作性和没有归档点的设计。

[0x9A8b]没有独立的检查点,只有通过改变背景和平台材料来区分不同高度的场景。完全上下连接的平台经常导致玩家跳得越高,他就越有可能摔倒。

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回到最初的起点…

此外,对于跳跃路径设置,也有一些提示。在大多数情况下,玩家只能自己找到最好的上升路线,除了一些地形模糊的地区,那里有环境生物学(鸟类)指示。

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有很多替代路线…

没有计划存档点的设计进一步放大了失败的成本。一旦运动员在跳跃中滑倒,他只能诚实地重复他可能经历过无数次。更令人恼火的是,由于每一次跳跃的容错率很低,玩家在重复这个过程时可能会陷入更高级的场景,甚至会因为新的错误而回到原点。

当玩家回到原点时,蜷缩在角落里的老人会以不同的方式嘲笑玩家。

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“放弃!”

因为跳跃很困难,而且失误的代价很高,葡萄王的心跳加快,手心出汗,甚至在每次跳跃前减慢呼吸节奏,但还是很难避免失误。在一个接一个地回到原点,忍受着老人无情的嘲弄之后,葡萄军真的有冲撞电脑的冲动。

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让玩家从失败中吸取教训

[0x9A8b]是瑞典四人团队Nexile的第一个商业作品。虽然它的游戏体验经常让人想起《Jump King》,但两者在设计概念上存在明显的差异。

《Jump King》是一款惩罚性的攀岩游戏,旨在“伤害”玩家。开发者故意增加了游戏操作的难度,使得玩家难以掌握鼠标的每次移动的速度和距离,当用大锤操作并坐在锅中时,好像试图抓住油腻的平滑浑。

《和班尼特福迪一起攻克难关》旨在让玩家在失败中学习。它故意减少提示元素。想要掌握跳跃技巧并找到最佳路径的玩家只能依靠游戏中的持续探索和反复试验。由于游戏的游戏机制并不复杂,经过多次失败后,玩家将逐渐掌握跳跃技巧并找到最佳的向上路径。游戏对玩家的整体感觉是可控的。

在Grape King的视图中,《和班尼特福迪一起攻克难关》使用类似于《Jump King》的场景设计,旨在重置掉落造成的进度,改善每个决定的刺激感,并放大玩家错误的挫败感,让玩家每当我试图感到震惊时,每一个错误都是难以忘怀的。

从游戏设计的角度来看,《Jump King》的设计概念可能不适合当前的大众玩家。并非每个玩家都愿意通过反复试错来掌握游戏玩法。失败造成的强烈挫败感将导致许多玩家在一两次尝试后失望而离开。

然而,当失败造成的挫败感被放大时,玩家的清关所获得的成就感也将在几何上增长,并且任何其他游戏都可以获得清新和成就感。

就像主播“安神豆腐”经历了超过9个小时的反复失败并终于清除了风俗,面对屏幕上的“zgnb”(Slag Brother NB),他毫无保留地尖叫着,“我结束了!我终于公主,难道你不知道你知道什么吗?你甚至都不知道那个人以前经历过什么!“他最严重的错误曾经让进步向前迈进了一步并收回了12张照片,最后因为连续而摔倒了错误。回到起点。

后来,他在镜头前泪流满面地说:“哦,这不容易。我真的想放弃几次。”

过了一会儿,他切换窗口,点击《和班尼特福迪一起攻克难关》Steam评论栏,删除原来的“我是SB”。深呼吸后,他重新写道:“我是跳跃之王。我很棒!”