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5G渐行渐近 VR沉浸式游戏普及还有多远?

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5G逐渐逼近VR沉浸式游戏的受欢迎程度有多远?

在韩国电视剧《阿尔罕布拉宫的回忆》中,主角通过戴隐形眼镜进入完全身临其境的VR游戏。这个难题是通过武器获得的,游戏升级或受伤,并且重复失败。这个过程取决于主角的身体参与。成功或失败取决于成功与否取决于物理敏感度,体力和设备。几年后,这座城市成为了一个大型VR游戏体验。

这些场景正在加速成为我们生活的一部分。在即将到来的5G时代,网络传输延迟将大大减少,并将提供更多带宽,从而为AR和VR技术提供更好的保护。

游戏制作者已经看到了机遇。最近,云东控股首席执行官王东风在接受“21世纪经济报道”独家采访时表示,随着5G时代的到来,业界正在寻找未来除手机外还使用哪些终端。答案是,下一个设备将是眼镜。 “将来,你不需要手机屏幕,你可以在眼镜方面完成投影,计算和互动。所以面对这样一个时代,游戏产业将如何改变是一个值得考虑的问题。”

Yunyou Holdings的目标是VR游戏。近日,该公司宣布完成收购69.84%的VR技术公司的西瓜互助娱乐,以获得后者的大空间VR体验博物馆“头号咖啡”的经营权。

王东风认为,VR身临其境的体验可以带来现实生活中的竞争效果,同时也解决了一些流行的房间缺乏效率的一些问题,以逃避游戏,甚至进行训练演习。目前,VR游戏的发展需要丰富,高质量的内容,完善的分销渠道,以及5G技术作为底层支持。 件才能使游戏具有可玩性,社交性和竞争性。任何短板VR游戏都无法启动。”他分析了这一点,当然,开发人员目前是最大的瓶颈。

离线VR黄金五年

目前的VR游戏形式主要包括两种类型,一种是头戴式一体机,内置手机芯片用于渲染VR图像。由于没有5G芯片支持,这类设备需要通过wifi传输5G信号进行传输。

另一种类型是基于PC的VR与有线连接,主要见于离线场所。它通常以连接到VR设备的背包的形式呈现,其可以呈现相对大的游戏,因为它是类似于膝上型计算机的服务器。

王东风向记者指出,在未来三年内,VR和云游戏可以更好地结合起来。那时,PC式VR可以与背包分开。如果你把基站的速度计算到地级市,你可能会有更快的期望。

“VR设备的重点不是5G,而是提高了计算能力,更轻,更高清晰度。”他认为,在未来三年内,5G基站普及后,从手机到VR的终端设备也将配备5G模块。它可以快速链接到基站以进行信息传输。 “目前的考虑因素是计算能力的延迟是否在10毫秒之内。这是为每个城市部署相应的CDN(内容分发网络),否则会出现头晕。”

不难想象,新一代年轻人对这类事情有更大的期望。王东风告诉记者,有数据显示,2000年以后世界上有更多的人关注体育比赛,包括《王者荣耀》和“吃鸡”比看NBA的人,表明他们在竞争。热情,甚至超过80后,90后关注世界篮球赛事。

“这意味着未来的游戏将是一个非常发达的行业。”他分析说,VR游戏的核心特征是它们更接近现实。由于他们的个人参与,VR游戏无法插入和装备。事实上,他们更具竞争力。人员团队互动也可以改善社交性。

在这方面,Trendford的研究经理蔡卓君分析了“21世纪经济报道”的记者。从某些VR领域的运作来看,这无疑是一种可以吸引消费者的模式,但却无法推广。作为市场增长的重要推动力,消费者愿意偶尔在场上与朋友和家人一起玩VR游戏,但不一定愿意在家购买。

在硬件方面,价格是一个很大的挑战。特别是,目前的硬件成本很高。降低价格将导致制造商的压缩甚至损失。在软件方面,VR一直缺乏,但问题在于体验的好坏。消费者只有少数游戏可以体验到回报价格。特别是,VR游戏需要更多的艺术资源,小型工厂难以实现,大型游戏开发商可以在手机游戏和PC游戏中获得更多收入。因此,对开发复杂的VR游戏仍然缺乏兴趣。

“这确实是一个有商机的市场,但它将属于特定应用的利基市场,”他总结道。

在王东风看来,VR产业的发展是一个渐进的过程,移动互联网的高速增长将成为当今VR的增长趋势。 “未来十年的VR将分为上半年,前五年将是线下VR的黄金时代,未来五年将上线。”他进一步指出,今天的VR耳机是在价格,内容和经验方面。另一方面,有必要进一步弥补这些缺点,很难在5年内传播给每个消费者家庭。因此,目前的离线场地大多是局部VR设备局域网,重点是开通率。接下来,我们将重点关注VR游戏的大规模网络,以及社交和竞争性游戏。在未来五年内,VR眼镜将因重量更轻,操作更快而进入家庭。

根据分析师的IDC数据,到2023年,一年内离线VR消费者网站的人数将超过10亿人次,VR领域的复合年增长率将超过80%。

内容瓶颈需要打破

王东风坦言,VR游戏从技术到内容的表现还处于起步阶段。这也是所谓的“VR第一年”没有引发爆炸式发展的原因。质量内容非常稀缺。但事实上,内容创作者的培养与VR生态系统的构建密切相关。

“植物大战,僵尸和水果切割的游戏真正打开了触摸屏游戏的内容。如今,VR游戏缺乏类似的产品。相关内容的开发者需要几年时间才能从数量到质量上进行改进。”王东风指出,与手机游戏的发展相比,难点在于数值的计算和节奏的控制。目前,VR游戏的数字要求不是很高,更重视的是好的想法和足够的技术艺术家。

在此基础上,必须有一个良好的分销渠道。如果开发人员与硬件供应商绑定,后者可以为前者提供有保证的发布费用,这将使开发团队能够积极开发,相反,没有渠道支持的开发人员将有更多动力为VR开发内容游戏。据说Yunyou Holdings不想成为VR游戏领域的纯粹游戏开发者,而是渗透到渠道层面。

目前,“顶级号”已经运营了六款VR游戏产品。 2019年,预计将推出10种内容产品。 “最初的独立研究和开发是希望将内容提供给消费者体验而不会让他们失望。我们的目标是成为一个平台,并发展自学空间多人互动技术。现有的内容团队正在与我们谈判进入该平台。“

另一方面,技术水平,实际上是由硬件制造商Oculus,索尼等推动,延迟问题得到了很好的解决,不会再出现头晕。 Yunyou Holdings还与华为等通信设备供应商进行沟通,以促进更有效的游戏内容传输。

从整体VR产业发展的角度来看,蔡卓宇向记者指出,有必要关注商业模式和消费者支付问题。目前,VR传输技术已经成熟,但其背后需要积累的成本相对较高。

蔡卓宇认为,主要厂商Oculus,索尼,HTC都能保持一定的市场,主要原因是他们愿意花大量资源进行投资,开发,会有很大的坚持表现的经验,这导致高价格。 “有一种心理准备可以挽救五年亏损,这将是制造商进入VR硬件市场的最大挑战。”

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